Black Desert

Опубликовано в Приключенческий боевик | 24.07.2017

Красавица и чудовище

Продолжаем поиски Цири, но теперь уже в Новиграде. Здесь у нас есть старая знакомая — волшебница Трисс Меригольд. Идём к ней домой, она живёт почти в самом центре города южнее центральной площади Иерарха. На входе видим воров, разбирающих её вещи. В городе начались гонения на магов и волшебников, и Трисс скрылась от властей. От воров узнаём, что Трисс могла скрыться в Гнилой роще. Чтобы выследить вора, идём в толпу народа. На центральной площади видим, как на кострах сжигают магов.

После этого события следим за любой толпой людей, когда заметим кражу, незаметно следуем за вором. Вор у моста передаст украденное другому вору, а тот отнесёт её к двери с окошком. Стучимся в двери, выбираем как пройти:. Если не будем выслеживать воров, а займёмся нищими, то в Гнилую рощу можно пройти и о. Нам может помочь лишь определенный нищий, сидящий на строительных лесах к западу от центральной площади.

Спрашиваем его про Рощу, он отказывается отвечать. Спрашиваем ещё раз, он рассказывает куда нужно идти, и какой пароль назвать. На входе в Рощу оставляем оружие. Внутри встречаем Трисс и Короля нищих. Нищие мечтают захватить власть в городе. А Трисс лишь пережидает здесь неспокойные времена. Сейчас у Трисс есть очередной заказ, идём на его выполнение в город. Встречаемся с контрабандистом, он должен был передать нам магические предметы, но ему пришлось выкинуть их в городской канал.

Снаружи стражники, поэтому выходим через подвалы. На центральной колонне активируем скрытую кнопку в виде кирпича. Выходим как раз на берегу канала. Под водой плывём вперёд, находим на дне два сундука, а за разбитой лодкой лежит нужный свёрток. Вместе с Трисс общаемся с купцом, он просит с помощью магии очистить его зерновой склад от мышей. На складе берём у Трисс магические кристаллы, которые мы доставали из воды, раскладываем их в углы склада.

В режиме чутья находим места для расстановки кристаллов. Трисс подсказывает, что в поисках Цири может помочь местная ясновидящая Коррина Тилли. Она рассказывает, где живёт, и уходит. Ищем сновидицу, она сейчас на задании в доме богача Йонкера. На входе в дом говорим с владельцем, он хочет избавиться от проклятья в купленном доме.

Представляемся ведьмаком, нас пропускают. Поднимаемся на второй этаж, обнаруживаем девушку Корину Тилли, она видит кошмары и не может проснуться. Осматриваем дом, в боковой комнатке поднимаемся на чердак, ломаем шкаф на пути, в секретной комнате берём куклу и детский рисунок колыбели. Спускаемся к девушке, входим в другую боковую комнату, кладём найденную куклу в колыбельную, после этого находим рисунок печи.

Спускаемся в подвал через люк под лестницей. В подвале используем чутьё, находим разрушаемую стену, за ней сундуки. В печи находим девочку прибожка. Девочка скрывается, а нам нужно выкурить её с помощью листьев лопуха. Идём за лопухом в лавку травника на другой стороне реки. Возвращаемся, кладём лопух в печь в подвале, поджигаем его знаком Игни. Если мы прогнали прибожка, то Геральт сам расскажет об этом.

Решаем, насколько можно ей доверять, и что можно рассказать о Цири. Если мы оставим прибожка в доме, то чуть позже появится продолжение этой истории. На доске объявлений находим задание. Де Йонкер продал дом другому владельцу, и тот тоже решил нанять ведьмака для снятия проклятья. Возвращаемся в дом, внутри обнаруживаем прибожка Сару и Корину Тилли.

Они нашли общий язык, и теперь вместе заняли пустующий дом. Смотрим эпилог по завершившейся побочной сюжетной линии. Приходим в бордель "Шалфей и розмарин", который достался Лютику в наследство. Здесь его нет, только охранник Золтан Хивай и местные бродяги. Помогаем знакомому гному прогнать бродяг, поселившихся в опустевшем борделе.

Осматриваем дом, ищем информацию о Лютике. Нам нужен только его ежедневник, он лежит на тумбочке перед окном. В ежедневнике находим список всех знакомых девушек Лютика, теперь нужно обойти их и опросить. В списке пять девушек, их расположение указано на карте.

Все девушки ничего толком не знают, конкретная информация о Лютике есть только у последней, но обойти нужно всех. На эту девушку напали бандиты, и просят оплатить услуги охраны. Можем выбрать, от чьего имени выступаем: От имени Короля Нищих бандиты поверят и уйдут.

От собственного имени будет драка. Девушка Элихаль - вовсе не девушка, а эльф, любящий переодеваться. У него заранее можем купить маску для бала-маскарада. В поисках девушки встречаемся с Воорхисом генералом Нильфгаардцев, который нас допрашивал. Рядом аристократка Мари Луиза Ле Валетт. Поведение Мари зависит от того, что мы сделали в "Ведьмаке 2". Если мы убили принца Ариана, то Мари не станет с нами разговаривать и вернется домой.

Если оставили его в живых, Мари составит нам компанию. С генералом едем за город, на скачках и находим Молли. Ждём окончания урока и расспрашиваем её. Если прервём её урок, то нам придётся отвечать на нескромные вопросы детей о нашей профессии ведьмака. На столе можно прочитать список новичков и их историю появления в приюте. Чтобы появился этот вариант ответа, нужно вначале поговорить с Золтаном об этой девушке. Если не получилось пройти обманом, в дом можно попасть с обратной стороны — через сад, или запрыгнув на угол скалистого обрыва.

Внутри девушка назначает нас учителем фехтования, идём проводить урок. Берём деревянный меч и сражаемся с дамой. Вовремя отбиваем удары и контратакуем, и этого будет достаточно для победы. Можем пообещать провести ещё несколько уроков:. Успокаиваем девушек, чтобы они не подрались. От девушек близняшек узнаём, что с Лютиком была другая музыкантша.

Идём спрашивать об этом Золтана. Говорим с охранником на входе в поместье, он скажет, что Роза ждёт нас в городе. Проводим урок фехтования на мосту. Роза попросит отвернуться, и в этот момент убежит из города. Включаем чутьё, следуем по следам девушки. В деревне на юге обнаруживаем Розу, она уже успела ввязаться в конфликт с местными жителями.

Решаем проблему деньгами, знаком обмана или дракой. Золтан указывает нам место, где найти девушку-барда. Приходим, медитируем до вечернего времени. В корчме слушаем чудесную песню в исполнении девушки. После выступления говорим с девушкой Присциллой, она рассказывает, что Лютик и Цири участвовали в ограблении местных бандитов.

Заходим в бани, проходим среди полуголых девушек, участвуем в совещании трёх лидеров: Бандиты ополчились против четвертого лидера — Ублюдка Младшего, так как он попытался незаметно устранить их. В этот момент на баню нападают люди Ублюдка, отбиваемся от них. Говорим с Ройвеном, владельцем бани. Это бывший разведчик Дейкстра, а теперь он один из бандитских лидеров. Узнаём у него расположение Ублюдка младшего. Так же, Ройвен просит помочь ему с собственной проблемой. Пока оставляем текущий квест, и занимаемся этим делом. Идём за Ройвеном в подвал под банями. Узнаём, что здесь было хранилище бандитского общака, но неизвестные пробрались сюда через подземные тоннели, взорвали стену, и вынесли все богатства.

Из свидетелей только тролль, стоявший на страже. Дальше идут тоннели, заполненные зелеными ядовитыми грибами Плесень попса. В конце пути выходим на поверхность к каналу. Находим последнюю улику — донышко от бомбы. Возвращаемся и говорим с Ройвеном. Кто-то взорвал стену, сбросив её через стоки бассейнов бани.

В дальнем правом бассейне замечаем масляное пятно на поверхности воды. Обходим бассейн, сзади находим оставленную крышку от бомбы. Ройвен вычисляет, кто пользовался этим бассейном в день ограбления, и наводит нас на преступника. Выламываем входную дверь заклинанием или мечом.

Внутри в режиме чутья замечаем следы. На втором этаже находим бутылку вина с запиской. Относим бутылку в комнату-хранилище справа, ставим бутылку в пустое место на правом стеллаже, от этого откроется секретная дверь в левой комнате. Внутри секрета находим разлитое масло, селитру, прочие ингредиенты бомбы. Читаем записку на стене и на сундуке. Узнаём, что в этом деле замешана инквизиция Менге, они отобрали у грабителей золото и присвоили его себе. Идём на выход, встречаем Трисс и Ройвена.

В разговоре не упоминаем Лютика, говорим только про Менге. В конце Ройвен предлагает нам работать совместно с Трисс. В указанном месте медитируем до полуночи, чтобы дождаться Трисс. Волшебница задумала совершить диверсию в тыл врага. Ведём Трисс как пленницу в штаб инквизиции. Использовать знак Аксий нельзя, враги заметят магию и начнут бой. Поднимаемся на второй этаж, входим в правую комнату, встречаем главу инквизиции Менге. В последующих диалогах не обращаем внимания на пытки Трисс, и всегда выбираем первый вариант, чтобы узнать больше информации у Менге.

Закончив разговор, проходим вместе с Менге в пыточную, при этом Менге сжигает важное письмо. Здесь Трисс уже освободилась и убила охранников, она сразу же убьет Менге у Трисс будут вырваны ногти на одной руке, но в целом она здорова. Можно обыскать Менге, предложить использовать некромантию или спросить про письмо, которое он сжег.

При обыске находим ключ от сейфа, другие варианты ни к чему не приводят. В кабинете Менге открываем двери на балкон, незаметно для охранников покидаем казармы. Трисс сожжет штаб инквизиции, а нас сразу же вызовет к себе Диикстра. Искать местоположение казны Дийкстра будет сам. Отвечаем на вопросы так же, как в первом варианте, но в конце спрашиваем у Менге о том, куда делась казна Сиги Ройвена. Узнаём, что Менге спрятал деньги в банке Ковира. После этого вопроса спрашиваем о Лютике, но в любом случае начнётся бой. Любой ответ в диалогах, связанный с освобождением Трисс, вызовет конфликт с инквизицией.

Убиваем всех врагов в казарме, спасаем Трисс. После победы, в столе главного инквизитора находим книгу и ключ от банковской ячейки. Выходим из здания через дверь на балкон в комнате босса. Перелазим через забор по ящикам и навесам. Трисс сжигает казармы инквизиторов. В этом варианте не удаётся точно узнать, где заключен Лютик, поэтому необходимо встретится с агентом Менге. Идём к вазе с огнём на площади, на одной из колонн находим углубление для книги, вставляем книгу инквизитора. Идём в дом, ждём прихода агента. Вместе с Трисс допрашиваем пойманного шпиона. Если не будем сдерживать Трисс, узнаём так же, что инквизитор Менге работал на Радовида, и специально ослаблял Новиград, уничтожая чародеев.

Решаем, как устранить свидетеля: Идём к певице Присцилле и рассказываем, где находится Лютик. Приходим к гному Тесаку, его штаб находится к западу от центральной площади. Тесак разрешает командовать его отрядами краснолюдов. Вместе с гномами мы будем сразу же нападать на врагов.

А в квесте "Охота за младшим" нужно посетить те же места, но можно сделать это тайно, не вступая в бой. Заходим в дом, здесь уже орудуют гномы-бандиты. Ублюдка здесь нет, можем лишь осмотреть вещи и найти несколько улик: Перед ареной, возле таверны "Нигде" видим драку в доме, около дома находим тело Ждана, у него можем взять пропуск на арену.

Говорим с Игорем — владельцем арены. В разговоре не упоминаем о Ублюдке младшем. Чтобы нас приняли в охранники, нужно поучаствовать в боях на арене. В первом бою сражаемся с обычным человеком Густавом Рёне. Победив, можем оставить его в живых, тогда в последующих боях он будет сражаться вместе с нами. Второй бой с варварами с островов Скеллиге. Приходит сам Ублюдок, но увидев нас, он приказывает убить ведьмака.

Убиваем всех нападающих охранников и Игоря. После победы забираем ключ с тела Игоря, идём к его трону, ключом открываем шкатулку, читаем записку о секрете. В секрете, помимо прочих сокровищ, находим Оружие школы кота. Стражников на входе в казино можем перебить или околдовать знаком Аский. Внутри несколько элитных игроков в гвинт, если пройдём без боя, сможем поиграть с ними. Здесь максимальная ставка игры не 10, а крон. Спросив любого игрока о Ублюдке, нарываемся на неприятности. Нас вызывает владелец и предлагает подняться в вип-зал.

В комнате охраны вступаем в бой, освобождаем из плена низушка Рико доступ к дополнительному квесту.

«Ведьмак 3»: Прохождение. Новиград. Дополнительные миссии, НЕ связанные с основным сюжетом

На третьем этаже можем найти реликтовый стальной меч Пепельная руна. Если спасём Рико в казино Ублюдка, после этого можем вернутся в квартал бедняков, и взять награду у Короля Нищих. Посетив все три места, возвращаемся к Дийкстре. Рассказываем о том, что Ублюдок заключил союз с реданцами, и сейчас скрывается где-то у них. Дийкстра отправляет нас в тыл реданцев, к нашему старому знакомому. В восточной части области входим в большое ущелье. Используем знак Аский, или придётся победить охрану в кулачном бою. В ущелье обнаруживаем отряд выживших темерских воинов во главе с Верноном Роше.

С командиром отправляемся на встречу с их союзниками. К югу от убежища Роше можно зайти в Хижину травника, у него можно купить все необходимые рецепты ведьмачьих бомб, зелий, масел. В шахматном клубе встречаемся с самим королём реданцев - Радовидом Свирепым. С ним договариваемся, что он выдаст нам укрывшегося Ублюдка в обмен на будущую услугу. После встречи, Роше просит нас зайти к нему позже и выполнить задние "Око за око". Главный город реданцев Оксенфурт находится на острове в русле реки, и именно здесь в самом большом поместье укрылся Ублюдок.

У них мы можем обманом узнать о тайном проходе в поместье, но и тайный ход, и главный ход закрыты на ключ. Чтобы получить этот ключ, нужно убить охранников. По любому пути добираемся до самого большого дома в поместье. В секретных тоннелях лежит чертёж Улучшенные штаны школы кота.

Внутри дома через кухню поднимаемся на второй этаж. Видим множество убитых девушек, находим Ублюдка и наказываем его за всё содеянное. Избитый бандит рассказывает, как его пути пересеклись с Цири и Лютиком. Цири и Лютик планировали заслать разведчика-доплера Дуду к бандитом, но он попался в плен.

По строительным лесам забираемся на крыши домов, спрыгиваем на балкон бандитского притона. После, сражаемся с толпой бандитов, спускаемся по зданию в самый низ, и выходим. Общаемся с королём Радовидом на корабле. За то, что он выдал нам бандита, король требует от нас найти и привести ему чародейку Филиппу Эйлькарт. Открывается доступ к квесту "Враг народа". Отправляемся в эльфийские развалины к северо-востоку от Оксенфурта. Общаемся с охотниками за колдуньями, получаем ключ от подземного убежища Филиппы. Перед фиолетовым барьером осматриваем правую стену с помощью чутья, видим место, куда нужно применить ключ.

Входим в убежище, на полу находим перо совы, используем телепорт. Впереди ещё один телепорт, но его нужно активировать, для этого применяем знак Аард на кристалл слева. Уговариваем его отдать кристалл от следующего телепорта. Осматриваем сундуки рядом, находим любовное письмо к Филиппе. Проходим дальше, вставляем кристалл в подставку, активируем его знаком Аард. Для активации нужно найти кристалл, спускаемся за ним вниз в проём на полу. Приносим кристалл на балкон, входим в портал. Перемещаемся на нижнюю большую площадку.

Чтобы потушить его огонь, используем знак Аард. Без огня голем будет гораздо слабее ударять. Находим перо, окровавленный агат, хирургические инструменты, записки, сломанный мегаскоп. Самое главное - в тупике за мегаскопом находим зеленый кристалл.

Возвращаемся на площадку, здесь можем активировать второй портал, он перенесёт нас сразу к выходу. С кристаллом можем прийти к Трисс. Она покажет запись разговора Филиппы с другими чародейками. Можем оставить кристалл Трисс или отдать его Радовиду. Если в разговоре с Трисс скажем, что отдадим кристалл Радовиду, это не будет бесповоротным выбором.

В любой момент можно вернутся и отдать кристалл девушке. Кристалл можно приберечь до встречи с Йеннифер. Нужный диалог появится только после выполнения всех её побочных квестов на Скеллиге. Она расскажет почти то же самое, что и Трисс, добавив информацию о Ложе. Возвращаемся к Радовиду на корабль в Оксенфурте. Передаём кристалл, получаем награду. Или можем просто рассказать, что Филиппы не было в убежище. В Новиграде на северной улице около доски объявлений в магазине можем купить вещи, принадлежавшие чародею Аэрамасу.

Покупаем нефритовую статуэтку и статуэтку ящерицы. С этими вещами идём к Трисс, в её съемную комнату в Обрезках. Расколдовываем статуэтку, из неё появится дворянин. В благодарность от него получаем 30 крон. После этого спасенный уйдёт своей дорогой. Чародейка снимет заклинание артефактной компрессии, и из статуэтки появится нильфгаардский солдат. Узнаём, что в виде фигурки он провёл 10 лет. Из-за этого солдат так и не доставил своё сообщение командиру.

Она пытается помочь очередному волшебнику скрыться от инквизиции. Идём на городской рынок, ищем слугу Вегельбудов, он стоит перед мостом, одет в синюю одежду. Идём вслед за слугой, отбиваемся от трёх бандитов. На встрече с Трисс, слуга приглашает её на бал, во время которого нужно будет вывести волшебника.

Идём в магазин портного, покупаем маску лисы для Трисс, для себя берём комплект изысканной одежды и маску на выбор. На входе в имение нас просят оставить оружие. К Трисс начинает приставать один человек, отходим от него, не ввязываясь в конфликт. Так же Трисс встречает знакомого Моритца Дифентеля. В правой части двора можно сыграть в гвинт с тремя разными игроками на уникальные карты: После этого добираемся до госпожи Вегельбуд. В самой дальней зоне поиска находим сына госпожи в маске пантеры. Договариваемся встретится для побега.

А пока идём с Трисс в сад-лабиринт.

Новиград

Общаемся с Трисс, можем сделать ей комплимент и поцеловать. Приходит сын, меняемся с ним масками. В одиночку идём по лабиринту, на нас нападают охотники за колдунами, отбиваемся от них кулаками и огненным знаком. Добираемся до конюшни и отправляем Трисс с волшебником в убежище. Получаем письмо от Трисс после встречи с Радовидом.

В доме Трисс владельцы требуют оплаты. Трисс возмущается нашим вмешательством, считая, что люди заслужили дополнительную оплату, за то что не выдали её инквизиции. Узнаём от Трисс, что сегодня она планирует вывезти всех укрытых чародеев из города в более безопасное место. Но ещё нужно спасти двух магов, оставшихся дома. Идём по городу, отбиваемся от группы стражников Вечного огня. Внутри дома уговариваем пару пойти с нами с помощью магического знака. Возвращаемся в своё здание, за это время сюда напали стражники и убили человека, отбиваемся от врагов. Кроме магов, встречаем здесь Дийкстру.

Идём расчищать подземные тоннели, чтобы маги смогли безопасно добраться до порта. Отбиваемся от утопцев и болотников. В ящиках можно найти рецепты новых полезных зелий. Основной путь завален, пробиваем обходной путь через библиотеку, ломаем стены знаком Аард.

В конце подземелий сражаемся с вампиром Катаканом. В бою используем щит и огненный знак. Здесь хорошо может помочь зелье "Черная кровь". Вампир очень быстро регенерирует своё здоровье, чтобы его убить, нужно постоянно поджигать его огнём, ударять сильными ударами. В порту отбиваемся от группы инквизиторов. В бою нам помогает Дийкстра с топором. После этого маги грузятся на корабль и готовятся к отплытию. Появляется возможность признаться Трисс в любви. Признаться в любви можно лишь одной девушке на выбор - либо Трисс, либо Йеннифер. Если признаться и той, и другой, то в конце игры Геральт останется в одиночестве.

Вместе с Трисс отправляемся на маяк, оттуда наблюдаем, как уплывает корабль. А затем проводим ночь с Трисс там же - на маяке. По окончании квеста, Дийкстра рассказывает нам о своих планах. Он собрался устранить сумасшедшего короля Радовида, и мы можем ему в этом помочь дополнительное задание "Смертельный заговор". Идём на встречу с Дийкстрой в его борделе "Пассифлор". Здесь же проходит турнир по гвинту - дополнительное задание "Высокие ставки".

Бывшие шпионы Дийкстра и Роше замышляют убийство кровавого короля Радовида. Можем помочь им, чтобы повлиять на глобальную политику. Для начала нужно отыскать их пропавшего агента, маскирующегося под сапожника. Говорим с солдатом, узнаём, куда поехала повозка сапожника. Повозку находим на обочине дороги, изучаем улики вокруг.

Следуем по дорожке из разбросанных башмаков, встречаем тролля, рядом находим его пещеру. Узнаём, что тролли Рогг, Огг, Погг взяли в плен шпиона, и заставили его сшить ботинки. Шпион с моноклем на глазу - это Талер, старый знакомый Геральта. Можем сразиться с троллями, а можем обмануть их, выбирая варианты "Я заберу его на минутку, а потом сразу верну", "Мы сходим за кожей для ботинок".

Задание выполнено, шпион доберётся самостоятельно. Если удастся победить его, то в награду получим самую сильную карту "Геральд из Ривии" - нейтральный герой с силой У Дийкстры в заведении "Пассифлор" проводится турнир по гвинту. Чтобы поучаствовать в нём, нужно заплатить взнос крон. В турнире участвуют 8 человек и хозяин заведения. С нами знакомится соперница по имени Саха. Идём и знакомимся с остальными участниками. В турнире нам нужно победить четыре раза. Но независимо от результата, даже если мы проиграем, Саха предложит нам сделку.

Она планирует украсть деньги, до того, как их разыграют.

Ведьмак 3 все или ничего прохождение

В конце турнира выясняется, что кто-то уже украл призовой фонд раньше нас. Идём осматривать место преступления, находим царапины на полу у балкона, на самом балконе справа на колонне находим стрелу с верёвкой. Выходим из здания, внизу на колонне фонтана находим вторую часть обрезанной веревки. Идём по следам грабителя, находим ящик с торговой маркой. Отправляемся на склад торговой компании. С задней стороны здания забираемся на ящики и строительные леса, заходим в окно на втором этаже. Внутри склада обнаруживаем малорослика Бернарда Тулле с бандой. Найденные деньги делим пополам, получаем Саха приглашает нас к себе, можем согласиться и провести с ней ночь.

Узнаём настоящее имя девушки - Кантарелла. Но утром она пропадает и оставляет лишь прощальное письмо. Теперь берёмся за поиски доплера Дуду. Общаемся с Присциллой, она решает написать и показать новую пьесу, чтобы многоликий доплер пришел на выступление. Участвуем в написании пьесы, выбирая варианты план сработает в любом случае, а от выбора вариантов будет меняться только сумма, которую мы заработаем за пьесу. Если выберем жанр комедии, а не трагедии, то посетители будут меньше возмущаться участию доплера. Готовый сценарий относим постановщице Ирен, платим 50 крон за вход.

Для постановки нужно нанять охрану и трубадуров-рекламщиков. Охранников находим в портовых доках. Можно нанять их за 70 крон, или выиграть их в бою, поставив на кон крон. Группу трубадуров находим сидящих дома. Их преследуют громилы из ордена Вечного огня, за их оскорбительные песни. Выходим на улицу, внизу слева находим этих громил.

После победы договариваемся о рекламе пьесы. Возвращаемся к Ирен, подбираем актерский состав. В роли княжны лучше выбираем Присциллу доплер влюблен в неё, и точно придёт на неё посмотреть. В роли слуги лучше взять Абеллара Максим придёт пьяный. Перед началом пьесы нужно прочитать и запомнить текст сценария, там только наши реплики.

Проводим найденного доплера за сцену. Если мы выбрали жанр трагедии, то последователи Вечного огня не оценят сюжет о магическом существе, и начнут драку. Если мы узнали местоположение казны, то перед засадой можем обратиться за помощью к Дийкстре. К востоку от корчмы "Семь котов" ждём повозку с Лютиком на горе у дороги. Приходит Присцилла, разрешаем ей остаться, ничего страшного от этого не произойдёт.

Играем в гвинт, дожидаясь появления повозки. От результата игры ничего не зависит. План сработал, но во время нашего нападения на конвой один из офицеров схватил Лютика и увез с собой на лошади. Садимся на Плотву, скачем за Лютиком, включаем чутьё, чтобы видеть, куда ведут следы копыт. На берегу пруда можем найти кольцо-печатку с пегасом, принадлежащее Лютику сможем вернуть его лютику позднее в квесте "Кабаре".

На перекрёстке общаемся с кузнецом, узнаём что дальше нужно скакать по правой дороге. След приводит в лес к дому краснолюдов. Обещаем гномам, что прогоним людей из их дома, они дают нам ключ от погреба. По подземному тоннелю попадаем в дом, убиваем инквизитора, и освобождаем Лютика. Вокруг толпы инквизиторов, пробегаем мимо них, используя телепортацию. Добежав до храма на горе, перед входом уничтожаем отряд врагов. Во дворе храма Цири с трудом отбивается от врагов.

Лютик попытался спасти Цири, но сам попал в плен, а Цири телепортировалась в неизвестном направлении. Краснолюды дают в качестве награды портрет иерарха Хеммельфарта. Портрет можно продать купцам или отдать Лютику после выполнения всех его заданий. Весь Новиград обыскан, Цири здесь точно нет. Заканчиваем выполнение дополнительных миссий, и отправляемся дальше - на острова Скеллиге.

Освободив Лютика, посещаем его здание. Лютик собирается переоборудовать бордель, доставшийся ему от бандитов, в театральное кабаре. Помогаем ему достать деньги для этого. Идём к мадам Ирен, берём у неё бутафорский меч. Участвуем в сценке Лютика, изображая бандита. Можем читать по бумажке, или выбирать фразы самого ведьмака. Сражаемся с музыкантом, поддаваясь ему. Так Лютик завоюет сердце богатой девушки. Возвращаемся в кабаре и ждём до утра возвращения Лютика.

Текстовое прохождение The Witcher 3: Wild Hunt

Можем выбрать декорации для нового заведения:. Не дождавшись Лютика, идём на его поиски. Обнаруживаем его перед домом танцовщицы Полли. Он уже добыл деньги и собирает группу. Осматриваем ведро справа от двери, находим ключ. В доме нужно уговорить мужа отпустить Полли на работу в кабаре. А нам ещё нужно посетить художника Генриха Латрека и забрать рекламные плакаты. Дома у художника обнаруживаем бандитов, вернувшихся за долгами. Побив врагов, узнаём, что художника нужно искать на скачках за городом. На скачках около трибун находим художника-полурослика.

Чтобы избавиться от его долгов, можем подарить ему крон, или можем поучаствовать в самих скачках дополнительное задание "Скачки Эразма Вегельбуда". Получив деньги, художник обещает принести плакаты. Возвращаемся в кабаре "Хамелеон", так его назвал Лютик. Дожидаемся премьерного выступления, но Присцилла так и не приходит. Участвуем в скачках в самом большом загородном поместье. Если выиграем, то в Новиграде можем поговорить с тесаком и поучаствовать в ночных скачках по улицам Новиграда.

Выполнив задание "Кабаре", узнаём, что на Присциллу напал маньяк. Идём в госпиталь, навещаем певицу, она тяжело изуродована, но жива. С врачом проходим в мертвецкую, находим труп предыдущей жертвы маньяка - это гном под белой простынёй, подробно осматриваем его.

Идём осматривать место гибели гнома плотника. Расспрашиваем сборщика тел Евстахия около телеги, используем монет или магический знак, получаем письмо, найденное на жертве. В записке указано имя следующей жертвы - "Присцилла". Находим письмо, статуи, следы и запах формалина. Идём осматривать переулок, где напали на певицу.

По следам приходим в тупик, на стене читаем оставленную записку "Проповеди Неравнодушного ". Во время выполнения этого задания находим в городе несколько частей проповедей. В переулке сражаемся на кулаках с мужиками, допрашиваем местную девушку. Возвращаемся к врачу, осматриваем новую жертву, на нем находим записку от маньяка с именем "Патриция Вегельбуд".

Отправляемся в загородное имение, где проходят скачки. В комнате находим мертвую госпожу и убегающего маньяка. Пытаемся догнать его, но нас перехватывают стражники. Побив одного стражника, завершаем бой. Просим дочь Вегельбудов осмотреть тело матери, находим записку с именем следующей жертвы " Сладкая Аннеке в Хромоножке Катарине".

В комнате на верхнем этаже находим Натаниэля Пастоди из ордена Вечного огня и очередную жертву. Если сразу вступим в бой, то после победы квест закончится. Освобождаем девушку и возвращаемся. Но при этом настоящему убийце удаётся остаться незамеченным. Если выслушаем Натаниэля, то узнаем, что он лишь мелкий садист, но никого не убивал.

Выходим на след настоящего убийцы — молодого гробовщика. Приходим на склад, выслушиваем последние слова, вступаем в бой с высшим вампиром. Начав собирать союзников для Каэр Морхен, подходим к Золтану. Видим, как с него требуют деньги бандиты. Узнаём, что Золтан задолжал много денег, а отдать их собирается, собрав и продав полную колоду карт для гвинта. Идём к южному мосту, стучимся в дверь отмеченного дома, но никто не открывает. Поднимаемся по лестнице справа, затем ещё выше, перепрыгиваем на другой балкон. Внизу находим мертвого Зеда и двух бандитов.

У бандитов отбираем одну из карт. На полу замечаем большие царапины. Справа от этого места мечом или Аардом ломаем деревянную перегородку, в тайнике находим дневник Зеда. Узнаём, кому были отданы две оставшиеся карты. Возвращаемся к Золтану, вместе с ним идём к краснолюду Цезарю Бильзену, который живёт у центральной площади. Пока гномы спорят о рыбалке, поднимаемся на второй этаж. На столике поворачиваем нож, берём из ящика стола ключ, применяем его на книжную полку напротив, входим в секретную комнату.

Внутри осматриваем экспонаты, забираем карту и Нефритовую статуэтку новое доп. Возвращаемся вниз, к Цезарю приходят бандиты Тесака. Можем покинуть дом или защитить гнома, тогда он останется в живых, но уедет из города. В подвале Равик играет с бандитом на свою жизнь.

Можем сыграть в гвинт, чтобы отыграть и карту и жизнь Равика, или сразу же вступить в бой. С Золтаном идём продавать полную коллекцию. Отбиваемся от бандитов, бежим за их главарём. Поднимаемся, бежим до другой башни, спускаемся вниз до подвала. В канализации убиваем утопцев, настигаем Герцога. Можем убить его, или оставить в живых. Можем взять у него карты или деньги. Лучше взять карты, деньги можно заработать любым другим способом. При выполнении квеста Золтана "Опасная игра" мы заходим к казначею Тесака, некоему Цезарю Бельзену.

Пока наш друг отвлекает казначея болтовней, заходим в секретную комнату с коллекцией Цезаря. Внутри нам нужно украсть карты, но кроме этого можем взять статуэтку солдата. Спасенный солдат рассказывает о давнем сражении. Трисс хорошо помнит эту битву, она предлагает солдату пойти к послу вар Аттре.

Далее следует фраза, в результате которой вероятно можно получить еще одну постельную сцену с Трисс. Задание лучше всего выполнить до эвакуации чародеев, поскольку после этого Трисс пропадает очень надолго. После она появится уже в финальных миссиях, когда за задания 14 уровня мы уже не будем получать опыта. На востоке в секретном лагере темерцев общаемся с Роше. Он просит помочь его подчиненной Бьянке. Она отправилась спасть деревню Явронике от карательного отряда Нильфгаардцев.

Отправляемся к дереву Висельников, наблюдаем за солдатами издалека, а затем вступаем в бой. Нужно быстро добраться до Бьянки и отгонять от неё вражеских солдат, убить её могут очень быстро. Если оставить этого свидетеля, то Эмгыр узнает, что мы помогали темерцам, и отношения с ним сильно ухудшатся. На северном выходе с центральной площади Новиграда есть книжный магазин. Продавец сообщает, что давным-давно незнакомец оставил здесь книгу для Ведьмака Геральта. Осматриваем несколько книг, на втором этаже в книге "Мой манифест" находим письмо. В нём очередное предостережение о приближении Белого Хлада.

В этом магазине можем продать уже прочитанные книги по хорошей цене, чтобы освободить инвентарь. Сразу за воротами встречаем краснолюда Ростана Муггса, который просит о помощи. Нужно помогать сразу, потом персонаж исчезнет. У краснолюда похитили важные бумаги при въезде в город, а он успел ударить нападавшего бутылкой по голове. Нужно найти следы этого происшествия. Возвращаемся под арку ворот, около стражника находим разбитую бутылку. Дальше идём по оставшемуся запаху. Подходим к корчьме, находим человека по имени Герд. От него узнаём, что произошло на самом деле — краснолюд проиграл бумаги в карты.

Но документы всё равно нужно вернуть. В северной части доков Новиграда в переулке общаемся с торговцем низушком он отмечен на карте как любой обычный торговец. Он предлагает нам магические вещи. Но тут появляются охотники за колдуньями и торговец убегает. Охотники расспрашивают Геральта об этом торговце.

Если мы соврали, то осматриваем разбитую склянку на месте торговца, по запаху находим, куда убежал низушек. Опять говорим с ним, и он предлагает нам товары со скидкой. У него можно купить рецепт ингредиента "Эфир" и прочие вещи для алхимии. При входе или выходе через любые ворота города стража потребует с нас грамоту, что мы не являемся колдуном или чародеем. Тут же другой охранник вручит нам эту грамоту, и передаст привет от Сиги Ройвена. Внутри города увеличится число охотников за колдуньями, появятся костры, на которых сжигают книги. Входим, внутри два инквизитора, убиваем их.

Получаем от девушки один из трех ключей. В этом месте внутри дома находим мертвого бандита, на втором этаже находим ключ и письмо. Тут же в углу слева открываем сундук с сокровищем. Идём по запаху, но в итоге находим лежащего в кустах охотника за колдуньями. Бандиты хотят убить его, за то, что он сорвал их противозаконную сделку. Вступаем в бой с тремя бандитами. Выживший охотник попросит доставить его в госпиталь. В Новиграде можно поучаствовать в нескольких событиях. Для этого подходим и общаемся с людьми, отмеченными восклицательным знаком. Жрец Вечного огня рассказывает речь перед публикой.

Вступаем в разговор, доказываем ему, что мутанты полезнее для общества, чем жрецы. Чуть позже, в случайном месте Новиграда к нам подойдут два охотника за колдуньями. Соглашаться не нужно, в любом случае после этого с ними завяжется драка. Выяснится, что охотники пытались отомстить за унижение жреца. Рыцарь, пытающийся нас победить, встретит нас ещё раз в Новиграде в западном квартале. Чуть позже рыцарь встретит нас и в третий раз, но уже в компании двух своих друзей. Можем успокоить их знаком Аский. Если же вступим в бой, то в этот раз убьём надоедливого рыцаря.

Находим заказ в Новиграде на юго-восточной доске объявлений. Идём к охраннику, спрашиваем про чудовище. Узнаём, что кто-то уже взялся за этот заказ. Идём к зоне поисков, внутри дома находим пятна крови и обескровленный труп. По следам чудовища приходим на пирс, переплываем реку. На другом берегу входим в дом, на втором этаже видим сражение ведьмака Ламберта с вампиром экиммой, помогаем ему.

Возвращаемся к стражникам за наградой. Ламберт затевает конфликт, убиваем охранников, допрашиваем человека. Ламберт хочет отомстить за товарища Айдена, и убить Бертрама Тайлера. Находим только местоположение его помощницы.

Ведьмак 3 все или ничего прохождение

Идём в корчму "Пять котов" к востоку от Новиграда. Внутри допрашиваем Виенну, узнаём местоположение ещё двух бандитов. Можем попросить Ламберта оставить в живых девушку. Сражаемся со всеми эльфами в корчме. Ламберт отправляется за Зелисой, а нам нужно отправится на Фареры и найти Хаммонда.

Для продолжения квеста нужно вначале открыть доступ к островам Скеллиге, выполнив сюжетный квест "На Скеллиге". Попав на Скеллиеге, плывём на южный остров в деревню Харвикен. Отправляемся на восточную часть острова. Заходим в пиратское поселение, спрашиваем про Хаммонда. Если удивимся, что их лидер Хаммонд молится, то пираты нападут на нас. Идём к святилищу на восточной горе, сражаемся с самим Хаммондом, забираем его письмо.

В восточном квартале в корчме "Нигде" встречаемся с Ламбертом. Вместе с ним отправляемся в поместье Таулера. Встречаем ведьмака школы кота, который отошел от дел и начал тихую семейную жизнь. В конце можем решить, убивать его или нет. В доках Новиграда идём на самую крайнюю западную улицу, там возле одного из домов видим, как стражник пытается успокоить человека и краснолюда. Узнаём, что эти двое имеют совместный склад, на нём завелось чудовище, и теперь они обвиняют в этом друг друга.

Стражник просит нас убить монстра. Заходим внутрь и разбираемся с одним накером 13 уровня. Накер в одиночестве - это странно, поэтому ведьмачьим чутьем расследуем, как он здесь появился. В левом дальнем углу находим остатки подпиленной клетки и след краснолюда. Узнав причину, можем сообщить о ней стражнику и обвинить любого из хозяев, или промолчать.

В порту около корчмы "Золотой осетр" встречаем человека по имени Нидас. Он просит помочь в поисках жемчужины. Задание можно выполнить, когда откроется путь на острова Скеллиге. Отправляемся на Скеллиге, на центральном острове на западном полуострове с маяком находим жемчужную лагуну, Нидас уже ждёт нас здесь. Ныряем под воду, обыскиваем ракушки на дне, лишь в одной из них есть черная жемчужины. Возвращаемся на берег, отбиваемся от утопцев. У Нидаса нет с собой денег, возвращаемся с ним в Новиград, там и получаем награду в таверне "Золотой осетр".

Квест из предрелизного видеоролика игры. Рядом могут находиться три охотника за колдуньями, они нападут на нас. В подземельях идём вдоль левой стены, по пути найдём лестницу наверх, проходим мимо неё. Ведьмачим чутьём находим слабое место в левой стенке, применяем знак Аард, чтобы снести стену.

Здесь находим саркофаг и человека, пытающего его открыть. Вермонт Йонн — профессор археолог из Оксенфурта, здесь он ищет древний манускрипт. Помогаем ученому, сдвигаем крышку, но внутри обнаруживаем высшего вампира. Вампир спрашивает, наступил ли уже год, и, услышав отрицательный ответ, сам закрывает свой саркофаг и продолжает спать. Вермонт всё же считает, что манускрипт где-то внутри под вампиром. Квест на этом не закончится, можно в любой момент передумать и выбрать второй вариант. Во второй раз вампир вступит в бой. Рядом можем найти рецепт зелья "Улучшенный черный гриб".

Девушка из портового борделя просит помочь. Викинги с островов поселились в борделе, устроили там праздник, и не впускают внутрь даже владельцев. Но если мы победили ледяного великана на Скеллиге, то можем рассказать об этом островитянам, и конфликт закончится мирно. Бои будут сложными, враги очень сильны. Все соперники умеют делать контратаки и блоки. Но загнать их в угол постоянными атаками, как в Велене, уже не получится, они легко блокируют любое количество ударов.

Но и здесь есть идеальная тактика: Проведя этот приём несколько раз, побеждаем очередного соперника. На юге Новиграда входим в закусочную, узнаём, что местный повар-эльф - это бывший мастер мечник Хаттори. Банда Тесака установила монополию на производство оружия, и теперь он не может заниматься своим делом. Нужно помочь мастеру, чтобы было у кого заказывать самые лучшие клинки.

Отправляемся в доки, медитируем до полуночи. Вместе с Хатори идём на встречу с другой бандой, чтобы договориться о поставках. Бандиты откажутся и начнут уходить, отвечаем "Нет, так нет". Договорившись, отбиваемся от напавших гномов Тесака. Мастер испуган нападением и просит нанять охрану. По совету эльфа идём искать вышибалу Сукруса в порту. При встрече боремся с Сукрусом на кулаках. В баре договариваемся помочь вышибале с его проблемой. Идём к купцу, убеждаем его вернуть деньги, применив знак Аский.

Узнаём, что ещё нужно добыть сырье для оружия, хранящееся на складах Эрнста ван Хоорна. Берём с собой бригаду Сикруса и отправляемся на склад, ждём ночи. На входе используем знак Аксий на гнома-охранника. Внутри включаем чутьё, ставим пометки на трёх ящиках с красным запахом. А снаружи нас уже ждёт сам Ван Хоорн с бандитами. Договориться не получится в любом случае, сражаемся. Приходим на рынок днём, говорим с купцом Сильвестром Амелло. Находим следы огромного кота к востоку от купца, по ним находим оставленный предмет в кустах.

Дальше следы когтей идут по стенам. На мосту следы заканчиваются, спускаемся вниз, на правом берегу находим продолжение следом. Кошачьи следы плавно переходят в человеческие. Осматриваем дом, находим письмо, на втором этаже находим запах допплера. Идём по запаху, узнаём на улице допплера-стражника. Он убегает, догоняем, наносим один удар. Можем посоветовать допплеру скрыться, тогда он заплатит нам.

А с заказчика получаем лишь половину суммы - монет. На доске объявлений в Новиграде. Идём в квартал, где произошло нападение, осматриваем следы на земле. Находим парные следы копыт, не похожие на лошадиные. По следам доходим до задней двери борделя. Рядом в тупике находим флакон духов, дальше идём по запаху. Находим одурманенного человека около дома, пытаемся войти в этот дом. Дверь закрыта, поэтому идём в соседний дом слева, внутри забираемся на чердак, переходим в нужный дом.

Едем за город, осматриваем особняк с трещинами. Находим еду на столе, соль перед лестницей вниз. В подвале ломаем стену последним ведьмачьим знаком. В подземелье осматриваем вещи на столах: Спрыгиваем в воду, справа нажимаем рычаг. Возвращаемся на основной путь, входим в комнату с големом. Ломаем камень на пьедестале с помощью последнего знака.

Идём на юг в загородный лагерь скоятаелей. Цирилла - сила 15, герой, нейтрал. Идём в "Убежище темерских партизан" на северо-востоке от Оксенфурта. Карта - Саэсентессис - сила 10, герой, скоятаэли. Идём на поле, находим место с костром, рядом три трупа, пустые бутылки.

По следам находим четвертого в кустах. Входим в подвал башни, убиваем гулей, осматриваем тело, понимаем, что это Полуденница. Возвращаемся к старухе, берём вещь умершей девушки, идём на бой с Полуденницей. Идём в корчму, опрашиваем гнома Бреана Хотча около стойки. Говорим с гномом за столиком у выхода. Скачем на запад к лесопилке, где напал монстр.

Движемся по следам телеги, находим её в лесу. Рядом слева в кустах один гном, перед ним большой камень с царапинами. Справа около костра - второй гном. Понимаем, что здесь поработал леший. Обыскиваем в лесу скопления воронов, в одном месте находим костяной тотем, ломаем его.

После этого выходит леший Кернун. Он часто исчезает, превращаясь в воронов. Быстро подбегаем к нему, пока он появляется, наносим удары, так он не успеет ударить в ответ и сразу исчезнет. Повторяем эту тактику до победы. Идём на точку "Приграничный мост", где требуют бумаги чтобы пройти. От этого места идём на западный остров. В центре острова находим мертвое тело человека, берём письмо и ключ. По кровавым следам идём к деревянной постройке с ульем. От деревни Сворки идём на восток, около нежилых домов в южной части области находим двери в подземелье, ломаем их мечом.

Внутри находим мертвого человека, берём у него ключ, получаем задание. Наверху в развалинах находим письмо, читаем его в инвентаре, после этого появится множество заданий по поиску оружия различных ведьмачьих школ.

Встречаем двух людей в лагере к западу от деревни. Пьём вместе с ними, на утро просыпаемся без одежды и прочих вещей. Включаем чутьё, находим людей по следам, всё возвращаем. Можем отомстить и так же оставить их без одежды. В деревне Янтра говорим с толпой крестьян, они просят защитить их от банды Красной шапочки. Является банда, говорим с их лидером - Красной шапочкой. Можем отдать ей одного человека для убийства или сражаемся с ней. В бою она превращается в волколака. Находим женщину по имени Янина, она просит нас убить волков, которые похищают у неё по одной куре в день.

Осматриваем двор, за каменной оградой находим волчьи следы. По следу доходим до пруда, пересекаем его, на другом берегу обнаруживаем лагерь беспризорных детей. Кур они таскали, чтобы выжить, а следы волков — лишь небольшая хитрость. Видим, что двое крестьян заперли сарай бревнами. Спрашиваем их, они просят помочь уничтожить монстров, запертых в сарае. Если согласимся, заходим внутрь, убиваем четыре гуля 11 уровня. После победы осматриваем тела, которые привлекли гулей. Спрашиваем об этом крестьян, узнаём что произошло до этого.

На восточном побережье Оксенфурта встречаем крестьянина, он жалуется, что его лошадь украло лесное лихо. Идём на поиски, на дороге находим следы, идём по ним, пересекаем небольшое озеро. Эти "цыгане" украли всех местных коней. Можем сразиться с ними, или договориться отдать одну лошадь. Можно заплатить золота, или использовать Аский. У крестьянина была сивая серая кобыла, но можем взять любую другую. За черного коня заказчик заплатит больше - 50 крон. К западу от Оксенфурта, на другом берегу находим лагерь тролля.

Узнаём, что тролль записался в армию короля Радовида. Он разломал все лодки и построил из них забор, чтобы лодки сами охраняли лодки. Дальше узнаём, что крестьяне устроили бунт протв солдат, все погибли в бою, а тролль лишь съел их останки. Приносим ему краски их можно купить у городских торговцев.

Рисуем герб Редании на стене рядом. По следам идём на юг, приходим к отдельной постройке. Следы уходят под землю, а нам нужно войти в подвал постройки. Подходим вплотную к закрытым дверям, стучимся в них. На звук приходит местный гном и передаёт нам ключ от подвала.

Внутри находим гончую Дикой Охоты. Она будет убегать от нас, стреляем в неё из арбалета, чтобы она начала атаковать нас. Побеждаем, идём забирать награду. Говорим с медиком, осматриваем тело умершего. Изучаем место преступления, у стены под аркой находим потерянный браслет. Понимаем, что этот монстр — катакан. Идём в корчму, напиваемся, чтобы привлечь внимание кровопийцы. Ходим по улицам, распевая песни.

Вскоре появляется вампир катакан. Сражаемся с ним, но не успеваем добить, он уходит от нас. Идём по его следам, приходим к дому, по лестнице забираемся на второй этаж. Бестия из Оксенфуртской чащи ур. В лесу идём искать следы чудовища. Находим мертвое тело и пару кровавых пятен. Сбоку находим оторванную ногу, дальше идём по остаткам крови, они заканчиваются перед холмом.

На вершине холма сражаемся с красным архигрифоном. На полуострове к югу от города Оксенфурта, на северном побережье находим точку-таайник. У убитого человека берём и читаем записку. Идём к лодке на востоке, рядом находим нужный сундук. К северо-западу от Оксенфурта в центре архипелага островов в точке "Спрятанное сокровище" убиваем монстров, находим мёртвое тело человека. Читаем найденное письмо, запятнанное кровью.

Ведьмак 3: Дикая Охота (The Witcher 3: Wild Hunt)

Идём на запад по пятнам крови, под деревянной постройкой находим сундук. К северо-западу от Оксенфурта на западе архипелага островов в точке "Спрятанное сокровище" убиваем монстров, осматриваем тело рядом с убитой собакой. Читаем найденную смятую записку. По следам крови подходим к деревянной постройке, мечом разбиваем бочки, за ними осматриваем сундук, собираем сокровища.

К северо-западу от Оксенфурта на западе архипелага островов, на крайнем северо-восточном острове убиваем летающего монстра. Осматриваем мертвое тело человека, берём и читаем письмо. Находим сундук около лодки на берегу. Использование материалов сайта GamesIsArt. Новиград Общая информация Прохождение заданий: Metrika ; yaCounter Компьютерные игры как искусство Теория Теория Игра Искусство Жанры игр Разработка Базовые знания Игровые движки Обучение Индустрия Структура Игр. Лютик Да здравствует искусство ур. Трисс Меригольд Статуэтка дворянина ур. Дийкстра Смертельный заговор ур. Север Новиградское гостепреимство 8.

Оксенфурт Медоносный призрак ур. Путь пальцем проложи Средь шрамов, ран суровых, Чтоб наши слить пути Судьбе наперекор. Открой те раны, вылечи их снова, Пусть сложатся они в судьбы узор. Из снов моих с утра бежишь проворно, Крыжовник терпкий, сладкая сирень. Хочу во сне твой видеть локон черный, Фиалки глаз твоих, что слез туманит тень. По следу волка я пойду в метели, И сердце дерзкое настигну по утру Сквозь гнев и грусть, что камнем затвердели, Я разожгу уста, что мерзнут на ветру.

Не знаю, ты ль мое предназначенье, Иль страстью я обязан лишь судьбе. Когда в желанье я облек влеченье, Не полюбила ль ты во вред себе? Зачистив два заведения Младшего, возвращаемся к Тесаку, получаем от него награду монет. Услуга для Радовида Общаемся с королём Радовидом на корабле. Ифрит Нас атакует огненный голем. Охотники поинтересуются, что мы нашли. Не отдаём им кристалл, вступаем с ними в бой. Катакан В конце подземелий сражаемся с вампиром Катаканом.

Девушка уплывает на корабле вместе с магами. Высокие ставки 26 У Дийкстры в заведении "Пассифлор" проводится турнир по гвинту. Кабаре Освободив Лютика, посещаем его здание. Можем выбрать декорации для нового заведения: Она выберет Театральные декорации. Муж пару раз перебьёт разговор, но Лютику удастся его уговорить. Скачки Эразма Вегельбуда Участвуем в скачках в самом большом загородном поместье. Навещаем Присциллу в больнице, она идёт на поправку. После победы остаётся один живой нильфгаардец. Убив последнего врага, останемся инкогнито.

Старый знакомый На северном выходе с центральной площади Новиграда есть книжный магазин. Возвращаемся к краснолюду, он признается, что солгал. Отдаём бумаги, получаем награду 20 крон. Рондвид из Малого Лога Рыцарь, пытающийся нас победить, встретит нас ещё раз в Новиграде в западном квартале.

Copyright © 2005 Архив игр.